home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / MVB Docs 24.adf / 37 < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  9KB  |  264 lines

  1. ----------------------------------------------------------------
  2. GRAEME SOUNESS VECTOR SOCCER Dox Type by ICE-CUBE of CRYSTAL
  3. ----------------------------------------------------------------
  4.  
  5. AMIGA LOADING
  6. -=-=-=-=-=-=-
  7.  
  8. Switch on Commodore /|miga and then insert Game disk!
  9.  
  10. GAMESPLAY
  11. -=-=-=-=-
  12.  
  13. Graeme Souness Vector Soccer; is an incredibly realistic simulation
  14. of modern day Football, played to full International Soccer rules.
  15.  
  16. All of the players are drawn as filled polygons, and are manipulated
  17. by fast vector calculations along with all of the pitch and surrounding
  18. details.  Experimentation with levels of Match details and the seven 
  19. camera Angles allows the game to be played at a speed and presentation 
  20. quality which suits the individual player.
  21.  
  22. All of the player action is controlled by JOYSTICK.  One player options
  23. use Port Two, with a second player using Port One.
  24.  
  25. ESCAPE-        Quits Match
  26.  
  27. "P"-           Pauses/Unpauses the Game.
  28.  
  29. Pressing FIRE after the game has loaded allows the game to begin.
  30.  
  31. GAME OPTIONS!
  32. -=-=-=-=-=-=-
  33.  
  34. Moving the selection bar up and down the screen and pressing FIRE allows
  35. the following selection to be made.
  36.  
  37. BEGIN TOURNAMENT!
  38. -=-=-=-=-=-=-=-=-
  39.  
  40. The main playing element of Vector Socceris an International Tournament
  41. allowing up to eight players to compete at once.  The original competing 
  42. Teams are:
  43.                 ENGLAND
  44.                SCOTLAND
  45.                  FRANCE
  46.                   ITALY
  47.                 GERMANY
  48.                CAMEROON
  49.                    USSR
  50.  
  51. The ball indicator can then be moved between teams by moving the Joystick
  52. up & down.  Initially, all opponents are computer controlled.
  53. Pulling the Joystick to the RIGHT allows a player's name to be entered 
  54. to compete in the tournament.  The name is typed in via the keyboard and 
  55. registered by pressing ENTER.  Up to Eight human players can be registered
  56. in this way.  Pressing the Joystick towards a particular player's name
  57. again allows it to be altered from a previously set value back to computer.
  58.  
  59. Pulling the Joystick to the LEFT allows the International Team name to be
  60. altered for individual preferences pressing FIRE moves the screen to the 
  61. results table.
  62.  
  63. RESULTS TABLE
  64. -=-=-=-=-=-=-
  65.  
  66. The international tournament match results already played are displayed 
  67. on the screen for analysis The results allow comtemplation of the 
  68. strongest and weakest sides, as well as giving information on the players
  69. relative Tournament positioning.
  70.  
  71. After examintaion of the Match Table, the next game can commence.
  72.  
  73. SINGLE PLAyeR GAME!
  74. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  75.  
  76. The single player game allows one player to complete against a computer
  77. opponent.  All computer opponents have a three Level Artifical Intelligence
  78. system, complete with different skill abilities for players and the team
  79. as a whole.
  80.  
  81. Computer opponents are selected by pressing the following keys on the 
  82. keypad during the Tactics screen selection period:
  83.  
  84.      1.     First Division Team
  85.      2.     Second Division Team
  86.      3.     Third Division Team
  87.  
  88. All Players abilities alter with the passing of time due to fatigue and 
  89. moral.
  90.  
  91. TWO PLAYER GAME
  92. -=-=-=-=-=-=-=-
  93.  
  94. The two player game allows teo players to practise and compete against
  95. one another in a competitive environment.  Both players use JOYSTICK
  96. control method, but refer to the TATIC SCREENS section for Information
  97. regarding player strategies.
  98.  
  99. CHANGE GAME DETAIL!
  100. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  101.  
  102. The vector calculation system used in G.Souness Vector Soccer allows a
  103. large scope of variation in the computer generated match display.
  104.  
  105. As all movements are mathematically calculated, elements in the equations
  106. can be removed to produce an individualistic playing senario.  Generally
  107. the more elements that are removed on this screen the quicker the football
  108. action.
  109.  
  110. However, the more elements that are left in the more impressive the screen
  111. display, especailly when viewed through the different camera angles.
  112.  
  113. Moving the Display bar down and pressing FIRE removes an element from the 
  114. Match Play.  The folowing highlighted items can be omitted or included 
  115. in a match
  116.  
  117. PLAYER DETAIL         Shows more players in intricate polygon shapes.
  118.  
  119. GOAL NETS             On or Off Match Display.
  120.  
  121. CORNER FLAGS          On or Off Match Display.
  122.  
  123. STADIUM STANDS        On or Off Match Display.  If this option is selected,
  124.                       it will also remove the Stadium Roof and Shadow.
  125.  
  126. STADIUM ROOF          On or Off Match Display.
  127.  
  128. STADIUM SHADOW        On or Off Match Display.
  129.  
  130. EXIT MENU             Returns to Main Game Options Screen.
  131.  
  132. SET GAME TIME
  133. -=-=-=-=-=-=-
  134.  
  135. All matches consist of Two Halves, each of which last for 45 minutes.  The
  136. actual half game time can be set to the following real time intervals:
  137.  
  138.        2 MINUTES
  139.        5 MINUTES
  140.       10 MINUTES
  141.       20 MINUTES
  142.       30 MINUTES
  143.       45 MINUTES
  144.  
  145.     EXIT MENU Returns to Main Game Options Screen.
  146.  
  147. DEMO VERSION!
  148. -=-=-=-=-=-=-
  149.  
  150. G.Souness Vector Soccer has an automatci playing demo which runs when 
  151. selections have not been made over a measured time span.  This demo can
  152. be initated using this option.
  153.  
  154. The demo ends automatically on the pressing of the FIRE button.
  155.  
  156. TACTICS SCREEN!
  157. -=-=-=-=-=-=-=-
  158.  
  159. At the start of all participating Matches, the Tactics screen is 
  160. displayed.  These screens are essential to set up the basic positioning
  161. of players during the match.
  162.  
  163. Tactic positioning is done against the clock at the bginning of the First
  164. and second half of each game.  Both players are able to alter their tactics
  165. at the same time.
  166.  
  167. There are THREE tactical set ups.
  168.  
  169. PLAYER ONE       Uses keyboard numbers  1,2 and 3.
  170. PLAYER TWO       Uses Keyboard numbers  1,2 and 3.
  171.  
  172. The players are presented on the tactic screens in a basic formation.  The
  173. joystick should be positioned over the player to be moved, and pressing 
  174. FIRE button allows the player to be picked up and re-positioned.  This
  175. process is repeated until the players are in their desired position
  176. position One has now been set-up.
  177.  
  178. Pressing "2" then allows Postion two to be set-up in the same manner as
  179. Postion one.  The process is repeated by pressing "3" for position 3.
  180.  
  181. Although individual tactics will differ, a Defensive, Midfield and 
  182. Attacking set-up should cover initial Match positions.
  183.  
  184. The Tactical Screens are aborted by Pressing SPACE.
  185.  
  186. THE MATCH
  187. -=-=-=-=-
  188.  
  189. The Artifical Intelligence system used in Vector Soccer gives the players
  190. the ability to "think" about the Match as it happens, contemplating all 
  191. ball movements.  The players do not all chase the ball, but stay in their
  192. approximate tactical set-up locations until they can contribute to the 
  193. game.
  194.  
  195. Players not under direct Joystick control will mark opposing team players,
  196. look for goal scoring developments, and postion themselves in the most 
  197. advantageous sections of the pitch.
  198.  
  199. The player under direct Joystick control is indicated by a dark shadow at
  200. their feet.  On the passing of the ball, the player in the nearest direct 
  201. line of the shot will automatically come under Joystick control.  This 
  202. control will vary according to the swerve, speed, and direction, of the
  203. shot.
  204.  
  205. Joystick control is directional from the joystick to the pitch, whilst
  206. pressing FIRE allows a shot to be taken.
  207.  
  208. Pushing the Joystick in the direction of the shot will kick the ball along
  209. the ground at pace.  Holding the fire button down for longer periods 
  210. increases the force of the shot.
  211.  
  212. Pressing fire when no direction is indicated by the joystick chips the 
  213. ball into the air.  Goal kicks have an automatically higher kick velocity.
  214.  
  215. Greame Souness Vecotr Soccer is played to International Football rules.
  216. All referee interactions are indicated by a whistle and the ref's voice
  217. giving his decision.  The team who wins the ref's decision automatically
  218. have their players positioned to take the shot.
  219.  
  220. SPOT CAMERAS ANGLES
  221. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  222.  
  223. There are SEVEN camera viewpoints from which the action on the pitch is
  224. viewed.  These can be selected at any time during the game, by pressing 
  225. the following keys:
  226.  
  227.    F1    Player's Eye View
  228.    F2    Above and Behind Current Player Under Control
  229.    F3    Tracking North Down Sidelines of the Pitch
  230.    F4    Tracking South Down Sidelines of the Pitch
  231.    F5    View from Behind North End's Goalposts
  232.    F6    View from Behind South End's Goalposts
  233.    F7    Demonstration View Tracking the Ball
  234.  
  235. For ease of initial play.  A tracking mode should be selected until 
  236. familiarity with the game increases.
  237.  
  238. PITCH MAP
  239. -=-=-=-=-
  240.  
  241. In the top Right Hand Corner of the screen, a pitch Map is displayed
  242. showing the current positions of all twenty two players, and the Ball.
  243. The basic positioning of players is covered by the Tactic Screen set-ups
  244. and this will be observed in the pitch map.
  245.  
  246. Use the Pitch Map as your eyes when the camera angle does not allow a 
  247. long view up the pitch.
  248.  
  249. ACTION REPLAYS!
  250. -=-=-=-=-=-=-=-
  251.  
  252. At the end of each Half, automatic Action Replays cover the goal mouth
  253. highspots of the 45 minutes.  Goals and near misses are shown from a
  254. camera angle behind the defending teams goal.
  255.  
  256.  
  257. Doc's : ICE-CUBE of CRYSTAL
  258. Origy : ICE-CUBE of CRYSTAL
  259. Crack : IBM of CRYSTAL
  260. Prog  : Glyn Humphreys
  261. Gfx   : Neil Hislop & John Hansford
  262. Music : William Hensel
  263.  
  264.